Capacités des Personnages

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Khaotil
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Episode actuel : Volume 5, Chapitre 14: Haven's Fate
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Capacités des Personnages

Messagepar Khaotil » mar. 22 nov. 2016 14:45

Chaque personnage, au cours de son aventure, pourra à la force des ses expériences, de ses échecs et de son développement personnel, améliorer ses capacités et apprendre de nouvelles choses.
Au début de l'aventure de votre personnage, qu'importe son historique, ce qu'il aura vécu avant ou ce que la nature lui aura donné, il commencera avec un niveau faible et très peu de capacités (rassurez-vous, il y a une explication scénaristique à cela ^^) Mais en se débrouillant bien, il débloquera petit à petit tout son potentiel...
(voir le sujet sur les Niveaux)

Voici une liste de certaines des capacités que vos personnages pourront développer au cours de l'aventure:
(point important, il est tout à fait possible, et même probable, que certaines capacités ne soient pas listées ici, et vous soient révélées...en temps voulu :p )


- l'Aura
Présente dans chaque être vivant, l'Aura permet à ceux qui en ont reçu l'entraînement de la projeter physiquement autour d'eux, formant un "champ de force" qui protège des blessures et solidifie ce qui peut être tenu ou porté.
Néanmoins, la douleur et les chocs sont toujours bel et bien ressentis, même avec l'Aura.
(peut supporter plusieurs coups avant que l'aura ne se brise et que les blessures ne soient possible)

Il est naturel, au bout d'un certain temps d'entraînement, que l'Aura permette à son utilisateur d'augmenter ses capacités physiques. Selon leur "âme", certains deviendront ainsi très forts, d'autre plus rapides, ou encore avec une perception accrue...
(augmentation d'une seule caractéristique: Force, Endurance, Résistance, Vitesse, Agilité, Précision, Perception, Concentration, Compréhension, Magnétisme (charme),...)

Et, pour finir, l'Aura pourra devenir elle-même une arme, prenant une forme physique tangible, en général autour de l'arme du Chasseur elle-même. Qu'il s'agisse d'une lame à la portée augmentée, d'un bouclier protecteur, de projections d'énergie brute, etc...


- La Semblance:
La Semblance est la matérialisation la plus pure de l'Aura.
Unique et propre à chaque Chasseur (à l'exception des quelques rares Semblances héréditaires), il s'agit d'une capacité extraordinaire engendrée par la manipulation de l'environnement par l'Aura.
Ces capacités peuvent être incroyablement variées, allant de super-caractéristiques à la manipulation de la matière, en passant par le clonage énergétique, le bouclier offensif, l'illusion ou encore la copie...
Découvrir sa Semblance est un point crucial dans la vie d'un Chasseur, et s'entraîner à l'utiliser correctement peut suffire à faire la différence entre la vie et la mort.

A force d'entraînement, le Chasseur pourra ainsi, outre augmenter sa capacité à utiliser plus longtemps sa Semblance sans tomber d'épuisement, la faire évoluer ou débloquer une toute nouvelle facette de cette Semblance. Les Chasseurs les plus doués sont ainsi capables d'utiliser leurs Semblances jusqu'à trois manières totalement différentes.
Par exemple, un Chasseur dont la Semblance consiste à faire trembler la Terre, pourrait petit à petit la faire évoluer pour recouvrir son corps de pierre, puis carrément apprendre à modeler des formes brutes dans la pierre surgissant du sol.
Le plus important, pour le Chasseur astucieux, est de penser différemment, hors des sentiers battus...

Néanmoins, nos héros ont tous quelque chose de spécial en eux...
Une force fébrile et incontrôlable, qui parfois se fera voix...
Ainsi, chaque personnage pourra développer une Atma, une action spéciale et particulièrement impressionnante liée à sa Semblance (une Limite, en gros), qui ne pourra être utilisée que ponctuellement, et dans des circonstances précises décidées par le joueur.


- l'Arme
Sur Remnant, les armes conventionnelles sont largement présentes, qu'il s'agisse d'armes à feu ou d'armes blanches.
Mais, pour ceux possédant un entraînement martial, les armes hybrides sont extrêmement répandues. Souvent mises au point par leur propres porteurs, ces armes aux mécanismes complexes intègrent des technologie de miniaturisation et de traitement de la Dust, en faisant des armes versatiles, combinant souvent des capacités au corps-à-corps et à distance.

La fabrication d'une arme sera souvent l'une des premières tâches des nouveaux venus, en faisant une arme qui conviendra totalement au style du combattant.

Par la suite, ces armes sont entièrement customisables et améliorables. Cela peut consister en un remplacement de certaines pièces pour maximiser le rendement, réduire le poids ou le temps de métamorphose, faciliter l'enclenchement des mécanismes, rendre l'arme "inviolable", augmenter la taille du chargeur, etc...

Mais il existe deux améliorations particulières qui demandent un plus long entraînement avant de pouvoir être maîtrisées:
- le Drive est un système camouflé au sein de l'arme, qui ne peut s'activer que très ponctuellement. Il peut s'agir d'une attaque anormalement puissante, un système de boost ou de modifications non prévue dans l'utilisation classique de cette arme, etc...
On considère en général que le Drive d'une arme ne peut être utilisé qu'une seule fois par combat, voire par jour.
- la Fusion est un mécanisme très complexe créant une symbiose entre deux armes hybrides, leur permettant de s'associer pour n'en former qu'une seule; une opération aussi complexe à réaliser, qu'à manier par la suite.


- La Dust et la Maîtrise:
Si tout le monde peut utiliser facilement des munitions de Dust, il est plus complexe de l'utiliser sous sa forme brute.
A l'aide de mélanges de cristaux et de poussière, il est possible d'invoquer des effets incroyablement divers et varié, pour qui sait les maîtriser.
Néanmoins, ces mélanges et ces manipulations doivent s'apprendre, et demandent un certain entraînement, et plus important, une bonne résonance avec la Dust en elle-même.
Aussi, la plupart des gens sont limités dans leur manipulation de la Dust; nul doute que nos héros parviendront à repousser ces limites...

Chaque niveau, chaque joueur à un nombre de "magies" de Dust qu'il peut connaître.
Mais, il peut également choisir une "spécialisation..." à un certain moment de son entraînement.
En choisissant "Dust", il pourra connaître un plus grand nombre de "magies" différentes.
En choisissant "Neuro-gadget", il pourra à la place apprendre à utiliser des technologies très spécifiques fonctionnant grâce à l'Aura et le contrôle mental (camouflage optique, mini-drône, etc...)
En choisissant "Art Martial", il pourra apprendre à la place des "techniques", des mouvements de combat très spécifiques qui ne se situent plus dans la simple sphère du "savoir se battre", mais du "savoir utiliser son arme à des fins très précises".
En choisissant "Animisme", il pourra apprendre à la place des utilisations détournées de son Aura, notamment pour influer sur la perception de soi ou d'autrui, débloquer de nouveaux sens...En se basant sur la philosophie que "chaque âme est reliée"; des effets bien plus subtils qu'une Semblance, mais néanmoins redoutables.

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